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基本信息

Audio是英文单词,有多种含义:Audio是AU格式一种经过压缩的数字声音格式的详写;Audio是音频的单词;Audio是听觉的单词。听觉声波作用于听觉器官,使其感受细胞兴奋并引起听神经的冲动发放传入信息,经各级听觉中枢分析后引起的感觉。

出版社简介

1声音格式

Audio文件是Sun Micosystems公司推出的一种经过压缩的数字声音格式,是Internet中常用的声音文件格式。

Audio 安装过程

Netscape Navigatir浏览器中的 LiveAudio支持 Audio格式的声音文件。
Audio,指人说话的声音频率,通常指300Hz-3400Hz的频带。
audio
KK: []
DJ: []
a.
1. 听觉的,声音的
2. 【无】音频的
3. 【电视】音的
n.
1. (电视等的)音响装置
2. 声音的播送(或接收);声音
3. 音频信号
相关词组
audio book audio frequency

2音频

定义

1、Audio,指人说话的声音频率,通常指300Hz-3400Hz的频带。

Audio 浏览器

2、指存储声音内容的文件。
3、在某些方面能指作为波滤的振动。
音频这个专业术语,人类能够听到的所有声音都称之为音频,它可能包括噪音、声音被录制下来以后,无论是说话声、歌声、乐器都可以通过数字音乐软件处理。把它制作成CD,这时候所有的声音没有改变,因为CD本来就是音频文件的一种类型。而音频只是储存在计算机里的声音。演讲和音乐,如果有计算机加上相应的音频卡,可以把所有的声音录制下来,声音的声学特性,音的高低都可以用计算机硬盘文件的方式储存下来。反过来,也可以把储存下来的音频文件通过一定的音频程序播放,还原以前录下的声音。

特点

要在计算机内播放或是处理音频文件,也就是要对声音文件进行数模转换,这个过程同样由采样和量化构成,人耳所能听到的声音,最低的频率是从20Hz起一直到最高频率20KHZ,20KHz以上人耳是听不到的,因此音频的最大带宽是20KHZ,故而采样速率需要介于40~50KHZ之间,而且对每个样本需要更多的量化比特数。音频数字化的标准是每个样本16位-96dB的信噪比,采用线性脉冲编码调制PCM,每一量化步长都具有相等的长度。在音频文件的制作中,正是采用这一标准。

CD格式

在大多数播放软件的“打开文件类型”中,都可以看到*.cda格式,这就是CD音轨了。标准CD格式也就是44.1K的采样频率,速率88K/秒,16位量化位数,因为CD音轨可以说是近似无损的,因此它的声音基本上是忠于原声的,因此如果是一个音响发烧友的话,CD是首选。它会让你感受到天籁之音。CD光盘可以在CD唱机中播放,也能用电脑里的各种播放软件来重放。一个CD音频文件是一个*.cda文件,这只是一个索引信息,并不是真正的包含声音信息,所以不论CD音乐的长短,在电脑上看到的“*.cda文件”都是44字节长。注意:不能直接的复制CD格式的*.cda文件到硬盘上播放,需要使用象EAC这样的抓音轨软件把CD格式的文件转换成WAV,这个转换过程如果光盘驱动器质量过关而且EAC的参数设置得当的话,可以说是基本上无损抓音频。

WAV

是微软公司开发的一种声音文件格式,它符合PIFFResourceInterchangeFileFormat文件规范,用于保存WINDOWS平台的音频信息资源,被WINDOWS平台及其应用程序所支持。“*.WAV”格式支持MSADPCM、CCITTALAW等多种压缩算法,支持多种音频位数、采样频率和声道,标准格式的WAV文件和CD格式一样,44.1K的采样频率,速率88K/秒,16位量化位数,WAV格式的声音文件质量和CD相差无几,也是PC机上广为流行的声音文件格式。
这里顺便提一下由苹果公司开发的AIFF(AudioInterchangeFileFormat)格式和为UNIX系统开发的AU格式,它们都和和WAV非常相像,在大多数的音频软件中也都支持它们这几种常见的音乐格式。

MP3

MP3格式诞生于八十年代的德国,所谓的MP3也就是指的是MPEG标准中的音频部分,也就是MPEG音频层。根据压缩质量和编码处理的不同分为3层,分别对应“*.mp1”/“*.mp2”/“*.mp3”这3种声音文件。需要提醒大家注意的地方是:MP3音频文件的压缩是一种有损压缩,MP3音频编码具有10:1~12:1的高压缩率,同时基本保持低音频部分不失真,但是牺牲了声音文件中12KHz到16KHz高音频这部分的质量来换取文件的尺寸,相同长度的音乐文件,用*.mp3格式来储存,一般只有*.wav文件的1/10,而音质要次于CD格式或WAV格式的声音文件。
MP3格式压缩音乐的采样频率有很多种,可以用64Kbps或更低的采样频率节省空间,也可以用320Kbps的标准达到极高的音质。用装有FraunhoferIISMpegLyaer3的MP3编码器(现在效果最好的编码器)MusicMatchJukebox6.0在128Kbps的频率下编码一首3分钟的歌曲,得到2.82MB的MP3文件。采用缺省的CBR(固定采样频率)技术可以以固定的频率采样一首歌曲,而VBR(可变采样频率)则可以在音乐“忙”的时候加大采样的频率获取更高的音质,不过产生的MP3文件可能在某些播放器上无法播放。把VBR的级别设定成为与前面的CBR文件的音质基本一样,生成的VBRMP3文件为2.9MB。

MIDI

MIDI允许数字合成器和其他设备交换数据。MID文件格式由MIDI继承而来。MID文件并不是一段录制好的声音,而是记录声音的信息,然后在告诉声卡如何再现音乐的一组指令。这样一个MIDI文件每存1分钟的音乐只用大约5~10KB。今天,MID文件主要用于原始乐器作品,流行歌曲的业余表演,游戏音轨以及电子贺卡等。*.mid文件重放的效果完全依赖声卡的档次。*.mid格式的最大用处是在电脑作曲领域。*.mid文件可以用作曲软件写出,也可以通过声卡的MIDI口把外接音序器演奏的乐曲输入电脑里,制成*.mid文件。

WMA

WMA音质要强于MP3格式,更远胜于RA格式,它和日本YAMAHA公司开发的VQF格式一样,是以减少数据流量但保持音质的方法来达到比MP3压缩率更高的目的,WMA的压缩率一般都可以达到1:18左右,WMA的另一个优点是内容提供商可以通过DRM(DigitalRightsManagement)方案如WindowsMediaRightsManager7加入防拷贝保护。这种内置了版权保护技术可以限制播放时间和播放次数甚至于播放的机器等等,这对被盗版搅得焦头乱额的音乐公司来说可是一个福音,另外WMA还支持音频流(Stream)技术,适合在网络上在线播放,作为微软抢占网络音乐的开路先锋可以说是技术领先、风头强劲,更方便的是不用象MP3那样需要安装额外的播放器,而Windows操作系统和WindowsMediaPlayer的无缝捆绑让你只要安装了windows操作系统就可以直接播放WMA音乐,WindowsMediaPlayer7.0以上版本更是增加了直接把CD光盘转换为WMA声音格式的功能,在新出品的操作系统WindowsXP中,WMA是默认的编码格式。WMA这种格式在录制时可以对音质进行调节。同一格式,音质好的可与CD媲美,压缩率较高的可用于网络广播。
RealAudio
RealAudio主要适用于在网络上的在线音乐欣赏,现在大多数的用户仍然在使用56Kbps或更低速率的Modem,所以典型的回放并非最好的音质。有的下载站点会提示你根据你的Modem速率选择最佳的Real文件。现在real的的文件格式主要有这么几种:有RA(RealAudio)、RM(RealMedia,RealAudioG2)、RMX(RealAudioSecured),还有更多。这些格式的特点是可以随网络带宽的不同而改变声音的质量,在保证大多数人听到流畅声音的前提下,令带宽较富裕的听众获得较好的音质。
近来随着网络带宽的普遍改善,Real公司正推出用于网络广播的、达到CD音质的格式。如果RealPlayer软件不能处理这种格式,它就会提醒你下载一个免费的升级包。

VQF

雅马哈公司另一种格式是*.vqf,它的核心是减少数据流量但保持音质的方法来达到更高的压缩比,*.vqf可以用雅马哈的播放器播放。同时雅马哈也提供从*.wav文件转换到*.vqf文件的软件。

OGG

ogg格式完全开源,完全免费,和mp3不相上下的格式。

3处理

音频媒体的数字化处理

随着计算机技术的发展,特别是海量存储设备和大容量内存在PC机上的实现,对音频媒体进行数字化处理便成为可能。数字化处理的核心是对音频信息的采样,通过对采集到的样本进行加工,达成各种效果,这是音频媒体数字化处理的基本含义。

Audio(15张)

音频媒体的基本处理

基本的音频数字化处理包括以下几种:
不同采样率、频率、通道数之间的变换和转换。其中变换只是简单地将其视为另一种格式,而转换通过重采样来进行,其中还可以根据需要采用插值算法以补偿失真。
针对音频数据本身进行的各种变换,如淡入、淡出、音量调节等。
通过数字滤波算法进行的变换,如高通、低通滤波器。

音频媒体的三维化处理

长期以来,计算机的研究者们一直低估了声音对人类在信息处理中的作用。当虚拟技术不断发展之时,人们就不再满足单调平面的声音,而更催向于具有空间感的三维声音效果。听觉通道可以与视觉通道同时工作,所以声音的三维化处理不仅可以表达出声音的空间信息,而且与视觉信息的多通道的结合可以创造出极为逼真的虚拟空间,这在未来的多媒体系统中是极为重要的。这也是在媒体处理方面的重要措施。
人类感知声源的位置的最基本的理论是双工理论,这种理论基于两种因素:两耳间声音的到达时间差和两耳间声音的强度差。时间差是由于距离的原因造成,当声音从正面传来,距离相等,所以没有时间差,但若偏右三度则到达右耳的时间就要比左耳约少三十微秒,而正是这三十微秒,使得辨别出了声源的位置。强度差是由于信号的衰减造成,信号的衰减是因为距离而自然产生的,或是因为人的头部遮挡,使声音衰减,产生了强度的差别,使得靠近声源一侧的耳朵听到的声音强度要大于另一耳。
基于双工理论,同样地,只要把一个普通的双声道音频在两个声道之间进行相互混合,便可以使普通双声道声音听起来具有三维音场的效果。这涉及到以下有关音场的两个概念:音场的宽度和深度。
音场的宽度利用时间差的原理完成,由于现在是对普通立体声音频进行扩展,所以音源的位置始终在音场的中间不变,这样就简化了我们的工作。要处理的就只有把两个声道的声音进行适当的延时和强度减弱后相互混合。由于这样的扩展是有局限性的,即延时不能太长,否则就会变为回音。
音场的深度利用强度差的原理完成,具体的表现形式是回声,音场越深,则回音的延时就越长.所以在回音的设置中应至少提供三个参数:回音的衰减率、回音的深度和回音之间的延时。同时,还应该提供用于设置另一通道混进来的声音深度的多少的选项。

4HTML5的AUDIO标签

定义和用法

<audio> 标签定义声音,比如音乐或其他音频流。

实例

<audio src="音乐URL" autoplay controls loop preload></audio>
其他例如大家都有的“style”这类标签就不叙述了
src是URL
autoplay指定是否自动播放【此项开启后preload无效!】
controls是否显示播放控件
loop循环,loop=2就代表循环1遍,无参数就表示一直循环
preload如果开启那么在页面加载的时候就开始准备歌曲

自动切换歌曲代码

jjs代码:
function changesong()
{
document.getElementById("music").src = document.getElementById("changesong").value
}
HTML代码:
<div id="musicmodel">
<select id="changesong" onChange="changesong()">
<option value="" selected>请选择</option>
<option value="音乐URL">内容</option>
</select>
<br>
<audio src="" controls="controls" id="music" autoplay loop></audio><br>
</div>
仅供参考

对老浏览器的支持

如果浏览器不支持audio标签,那么会显示<audio></audio>标签之间的文字
如果想要实现在老浏览器中也支持,那么可以用这个思路(因为笔者的代码不好,所以不展示了)
if(navigator.appName!="Netscape"){}//这里检测IE浏览器
else if(navigator.appName=="Netscape"){}//这里检测WebKit内核浏览器
else{}//这里是以防万一给IE和WEBKIT之外的浏览器使用
大家在{}中自行发挥,比如将<audio>删除、将只包含<audio>标签的<div>的innerHTML内容清除等